Papers, contados para gente normal
Una página por paper: qué pregunta, qué hicimos y qué aporta. Si prefieres la versión formal, cada entrada lleva su enlace al DOI (o a la publicación).
Narrativa y memoria
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Quantitative Characteristics of Human‑Written Short Stories as a Metric for Automated Storytelling¿Cómo se mide si una historia generada por ordenador se parece a una escrita por una persona? Aquí proponemos métricas cuantitativas basadas en componentes estructurales del relato (personajes, eventos, causalidad), recogidas de historias cortas escritas por humanos en condiciones controladas.New Generation Computing (Springer) DOI
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Empirical Insights Into Short Story Draft Construction¿Qué hacemos realmente cuando escribimos un relato? Recogimos sesiones de escritura donde los participantes pensaban en voz alta y anotamos los cambios que hacían sobre su borrador: reordenar eventos, ajustar motivaciones, recortar. Un inventario útil para diseñar sistemas que no solo generen, sino que revisen como lo haría una persona.IEEE Access DOI
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An architecture of narrative memoryUna propuesta de arquitectura cognitiva donde la memoria episódica y semántica se entienden como estructuras narrativas. El objetivo: representar eventos, causalidad, intenciones y procedimientos de forma que un sistema pueda entender y generar historias como lo hace una persona.Biologically Inspired Cognitive Architectures (Elsevier) DOI
Modelos cognitivos y emociones
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Improving the Fitness Function of an Evolutionary Suspense Generator Through Sentiment Analysis¿Cómo sabe un algoritmo evolutivo si una escena tiene más o menos suspense? Aquí mejoramos esa "brújula" incorporando análisis de sentimiento: el sistema aprende qué pesan desenlaces, amenazas y detalles del entorno a la hora de predecir tensión emocional.IEEE Access DOI
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Knowledge-Based Systems Predicting the effects of suspenseful outcome for automatic storytellingMuchos generadores meten un final malo "porque sí". Aquí modelamos qué efecto emocional tiene cada tipo de desenlace, entrenamos un modelo predictivo con datos de lectores y lo integramos en un algoritmo que busca el final con más impacto.Knowledge-Based Systems (Elsevier) DOI
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Information management in interactive and non- interactive suspenseful storytelling¿Quién prefiere más pistas: quien juega o quien mira? Comparamos versiones interactivas y no interactivas de una misma situación y medimos la preferencia de información. Resultado: quien participa pide más datos que quien solo observa —una pista directa para diseño de juegos.Connection Science (Taylor & Francis) DOI
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Optimizing Player and Viewer Amusement in Suspense Video GamesLos juegos retransmitidos tienen dos públicos a la vez. Estudiamos estrategias típicas de suspense (avisos de amenaza, señales aleatorias) y construimos modelos que ayudan a encontrar el punto óptimo para jugadores y espectadores.IEEE Access DOI
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The Impact of Context on Affective Norms: A Case of Study With Suspense¿Cambia el significado emocional de una palabra cuando la lees en una escena de suspense? Creamos un corpus de normas afectivas (valencia, arousal, dominancia) para las palabras de ANEW situadas en contexto de tensión, y lo comparamos con las puntuaciones "neutras". La diferencia es grande.Frontiers in Psychology DOI
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Confronting a Paradox: A New Perspective of the Impact of Uncertainty in Suspense¿Hace falta incertidumbre para sentir suspense? ¿O sigue habiendo tensión aunque ya sepas el final? Adelantamos el desenlace a unos lectores y a otros no, y recogimos medidas subjetivas y fisiológicas. Los datos ayudan a aclarar la famosa "paradoja del suspense".Frontiers in Psychology DOI
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A computational model of the cognitive impact of decorative elements on the perception of suspenseEl suspense no depende solo de lo que pasa: una habitación, un objeto, una descripción pueden cambiar cómo sentimos la escena. Proponemos un modelo que estima cómo esos elementos decorativos afectan a la emoción, probándolo en texto y en un entorno 3D.Connection Science (Taylor & Francis) DOI
Aprendizaje y experiencias interactivas
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Effectiveness of information modality in virtual reality tutorials¿Texto o vídeo en un tutorial de VR? Comparamos combinaciones de ambos en tareas de entrenamiento (emergencias radiológicas) y medimos eficacia. El texto funciona muy bien para conceptos nuevos y esenciales; el vídeo brilla cuando toca enseñar variaciones y movimientos.Virtual Reality (Springer) DOI
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Prompting an LLM Chatbot to Role Play Conversational Situations for Language PracticeLos chatbots con LLMs conversan muy bien, pero para aprender idiomas hace falta algo más: situaciones, niveles, correcciones. Aquí diseñamos prompts para que el chatbot proponga role-plays, adapte dificultad y dé retroalimentación sobre el uso del idioma, probándolo con estudiantes de español.CSEDU (SciTePress) DOI
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Experienced Video Game Player Interaction Preferences with Game Controllers and Haptic GlovesLos guantes hápticos prometen interacción "natural" en VR, pero ¿cuándo merecen la pena frente a los mandos de siempre? Jugadores con experiencia hicieron tareas con ambos dispositivos. Generalmente se prefiere el mando, pero los guantes destacan en acciones poco precisas como empujar.Actas/Libro (Springer) DOI
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A Longitudinal Look Into Student Video Game Designs¿Los estudiantes usan el GDD para guiar el diseño o solo para documentar lo que ya hicieron? Analizamos, a lo largo de varios años, los documentos de diseño de equipos de estudiantes y encontramos patrones repetidos. Conclusión: hace falta enseñar estructura y hábitos de diseño con guías flexibles.DiGRA Sin DOI
Más allá de este blog
Este sitio se centra en mis trabajos más representativos (y en los que uso para explicar mi línea). Si quieres el listado completo y actualizado: