Information management in interactive and non- interactive suspenseful storytelling

2019 · Connection Science (Taylor & Francis) · DOI: 10.1080/09540091.2018.1454890

El suspense depende de lo que el espectador sabe y lo que no sabe. Eso es evidente en cine (Hitchcock lo explicaba con el ejemplo de la bomba debajo de la mesa), pero también es fundamental en narrativas interactivas. La diferencia es que en un videojuego el jugador puede actuar, lo cual cambia completamente la gestión de la información.

Este trabajo analiza cómo gestionar la información para maximizar el suspense en narrativas tanto interactivas como no interactivas. La pregunta central es: ¿qué debe saber el lector/jugador en cada momento para que la experiencia sea lo más tensa posible?

Distinguimos tres tipos de información: lo que sabe el protagonista, lo que sabe el espectador, y lo que es verdad en el mundo de la historia. El suspense surge de las discrepancias entre estas tres capas. Si el espectador sabe que hay un peligro que el protagonista desconoce, hay suspense por anticipación ("¡cuidado, no entres ahí!"). Si el protagonista sabe algo que el espectador no, hay misterio. Si nadie sabe qué va a pasar, hay incertidumbre pura.

En narrativa no interactiva, el autor tiene control total sobre cuándo revelar cada información. Puede construir la secuencia óptima de revelaciones: primero mostrar la amenaza, luego hacer que el protagonista se acerque sin saberlo, luego el momento de tensión máxima, luego la resolución. El espectador es pasivo; el autor maneja los tiempos.

En narrativa interactiva, el jugador rompe esa secuencia. Puede explorar en cualquier orden, descubrir información antes de tiempo, o ignorar pistas importantes. El diseñador no puede garantizar una secuencia de revelaciones específica. Tiene que diseñar un espacio de posibilidades donde cualquier camino que tome el jugador genere una experiencia razonablemente suspensiva.

Proponemos estrategias para gestionar esto. Una es la "redundancia estructural": asegurarse de que la información clave se pueda descubrir de varias maneras, para que el jugador la encuentre independientemente del orden de exploración. Otra es el "gating narrativo": bloquear ciertas áreas o acciones hasta que se haya revelado la información necesaria para que el suspense funcione.

También analizamos el impacto de la agencia del jugador en la experiencia emocional. Cuando el jugador elige activamente meterse en peligro, ¿siente más o menos suspense que cuando un personaje pasivo es empujado al peligro? Nuestros experimentos sugieren que la agencia intensifica la experiencia: el jugador se siente más responsable del resultado, lo cual amplifica la tensión.

Pero hay un riesgo: si el jugador tiene demasiada información y demasiado control, el suspense desaparece. "Sé exactamente lo que va a pasar y puedo evitarlo fácilmente" no genera tensión. El diseñador tiene que calibrar: dar suficiente información para que el jugador entienda qué está en juego, pero no tanta que elimine la incertidumbre.

Esta tensión entre agencia e incertidumbre es central en el diseño de experiencias interactivas. El jugador quiere sentir que sus decisiones importan, pero también quiere sorpresas y tensión. Encontrar el equilibrio es parte de lo que distingue a los buenos diseñadores narrativos.

El trabajo propone un framework para analizar estas cuestiones: representar el estado informacional de cada agente (protagonista, jugador, sistema) y definir reglas para cuándo y cómo se transfiere información entre ellos. Este framework es útil tanto para analizar obras existentes como para diseñar nuevas.

¿Para qué sirve? Para diseñar narrativas interactivas que mantengan el suspense a pesar de la agencia del jugador. Aplicable a videojuegos, escape rooms, experiencias inmersivas y cualquier formato donde el usuario influye en el desarrollo de la historia.

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