Optimizing Player and Viewer Amusement in Suspense Video Games
En muchos videojuegos, no solo juega quien tiene el mando. Los streams de Twitch y YouTube han creado una categoría nueva: el espectador de videojuegos. Y aquí surge un problema interesante: lo que divierte al jugador no siempre divierte al espectador. ¿Se puede diseñar una experiencia que funcione para ambos?
Este trabajo estudia las diferencias entre la experiencia del jugador y la del espectador en juegos de suspense. Usamos el suspense como caso de estudio porque es un fenómeno emocional bien definido: surge de la incertidumbre sobre el resultado de una situación que importa. Pero esa incertidumbre se vive de forma distinta cuando tienes el control que cuando solo miras.
Diseñamos experimentos donde una persona jugaba mientras otra observaba, y medimos sus respuestas emocionales (autoinformes, actividad fisiológica). Lo que encontramos confirma la intuición: hay asimetrías sistemáticas. Los jugadores reportaban más tensión durante momentos de alta dificultad, mientras que los espectadores reportaban más tensión durante momentos de alta incertidumbre sobre el resultado.
La explicación tiene que ver con la atención. El jugador está ocupado procesando información táctica: dónde están los enemigos, qué recursos tiene, qué acciones puede hacer. El espectador no tiene esa carga; puede dedicar toda su atención a procesar la narrativa y el drama de la situación. Por eso el espectador a veces "ve" más la historia que el propio jugador.
Esto tiene implicaciones para el diseño. Si quieres optimizar la experiencia del jugador, diseñas mecánicas que ofrezcan retos interesantes y momentos de dominio. Si quieres optimizar para el espectador, diseñas situaciones con alta incertidumbre narrativa y momentos de "¿qué va a pasar?". Los dos objetivos no siempre coinciden.
Proponemos estrategias para alinear las dos experiencias. Una es la "tensión emergente": diseñar mecánicas donde la dificultad genere naturalmente incertidumbre narrativa. Si el jugador está a punto de perder pero puede salvarse, tanto jugador como espectador experimentan tensión (aunque por razones distintas). Otra estrategia es la "respiración narrativa": alternar momentos de acción intensa (que tensionan al jugador) con momentos de revelación o desarrollo de personajes (que enganchan al espectador).
También estudiamos el papel de los comentarios del jugador. En streams, el jugador suele narrar lo que hace y cómo se siente. Esta narración afecta la experiencia del espectador: ver a alguien asustado genera más inmersión que ver a alguien aburrido jugando el mismo contenido. Los streamers exitosos intuyen esto y performan emociones que mejoran la experiencia del espectador.
Desde el punto de vista de la generación automática, los resultados sugieren que un sistema adaptativo debería considerar a ambas audiencias. Un sistema que adapta la dificultad para el jugador podría también adaptar el pacing narrativo para el espectador. O incluso permitir que los espectadores influyan en el juego (votando eventos, enviando mensajes) de maneras que aumenten su implicación emocional.
El trabajo es relevante para el diseño de juegos como espectáculo, no solo como actividad solitaria. A medida que el streaming sigue creciendo, entender la psicología del espectador de videojuegos se vuelve tan importante como entender la del jugador.
¿Para qué sirve? Para diseñar videojuegos que funcionen tanto para quien juega como para quien mira. Útil para estudios de desarrollo, streamers, y diseñadores de experiencias multijugador o retransmitidas.
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